James Ricker

Product- & Marketing-Leadership für das,was kommt.

20 Jahre lang habe ich mutige Ideen in Produkte und Kampagnen verwandelt, die Millionen erreicht haben: Plattformen aufgebaut, Creator-Ökosysteme gestartet und globale Teams geführt. Heute konzentriere ich mich darauf, wohin sich KI entwickelt – und wie sie Produktentwicklung und Go-to-Market-Aktivierungen neu definieren wird.

James Ricker

Standort

Köln, Deutschland

Sprachen

  • Englisch · Muttersprache
  • Deutsch · A2–B1

Ausbildung

Film Foundation – Drehbuch, Regie & Produktion

Vancouver Film School · 2001 – 2002

Patente

Das EA-Inventor-Abzeichen

Über mich

Seit zwanzig Jahren arbeite ich an der Schnittstelle von Produkt und Marketing, und eine Erkenntnis zieht sich durch alles hindurch: Das beste Marketing ist keine Werbung, sondern etwas, das Menschen wirklich begeistert und – wo immer möglich – direkt an ihr Produkterlebnis anknüpft. Wer ein Erlebnis im Sinne seines Publikums weiterdenkt, statt es mit etwas zu unterbrechen, das es überspringen will, bekommt dessen Zeit freiwillig geschenkt. Die Geschäftsergebnisse folgen von selbst.

Als Head of Creative im globalen Marketing von EA habe ich das erste hauseigene Creative Studio des Unternehmens aufgebaut: ein global verteiltes Team aus Producern, Creative Leads, Editoren, Sounddesignern, Motion Designern und Textern. Drei Jahre lang produzierten wir die Inhalte für jede Kampagne im gesamten EA-Portfolio – von Battlefield 1 und Apex Legends bis FIFA und Die Sims – dazu Event-Content für die E3, EA PLAY und die Gamescom: Hunderte Videos, einzelne Trailer mit zweistelligen Millionen-Views.

Mit dem etablierten Studio wechselte ich zu Marketing Innovation, wo wir aufhörten, Spieler nur zum Zuschauen einzuladen – und ihnen stattdessen etwas zu tun gaben. NFS Heat Studio verwandelte die Wartezeit zwischen dem Gamescom-Reveal und dem Launch des Spiels in eine tägliche Gewohnheit: 1,48 Millionen Spieler in den ersten zehn Wochen, 3,5 Millionen Installationen über die gesamte Laufzeit, fünf Millionen individualisierte Autos und knapp 200.000 Launch-Trailer, personalisiert um das selbst gestaltete Auto jedes einzelnen Spielers. Es folgte der EA SPORTS Highlighter, der Capture-und-Share-Tools direkt ins Spiel brachte – genutzt von 41 % der Spieler, mit 124 Millionen Replays in FC 25. Für dessen Replay-Editor wurde mir ein US-Patent erteilt.

Danach übernahm ich EA.com, das digitale Zuhause jeder EA-Marke, und leitete den kompletten Neuaufbau weg von einem Legacy-CMS auf einen modernen Stack. Die Nutzerzahlen unserer wichtigsten Titel wuchsen im ersten Jahr um 189 %, der organische Traffic um das 4,6-Fache – und verdoppelte sich im Jahr darauf noch einmal. Parallel dazu haben wir unser internes Creator Network in das Support-A-Creator-Programm überführt, das im ersten Jahr einen Umsatz in Millionenhöhe erzielte – mit dem besten Return on Ad Spend aller Partnership-Aktivierungen in der Geschichte von EA.

Zuletzt war ich VP der EA SPORTS App und führe ein globales Team, das EAs Plattform entwickelt, um Spieler näher an die reale Welt des Sports zu bringen.

Und weil ich überzeugt bin, dass man die Zukunft am besten versteht, wenn man sie mitgestaltet, baue ich seit zwei Jahren auch persönlich mit KI. 2025 habe ich meine erste agentisch entwickelte Website veröffentlicht, omychef, und zuletzt agntchat entwickelt und deployt – eine Messaging-Plattform für Agenten, verfügbar auf allen drei Clients: Desktop, Web und Mobile.

KI ist der tiefgreifendste Wandel, den ich in zwanzig Jahren Produktentwicklung und Marketing erlebt habe – und er beschleunigt sich weiter. Ich habe vor, ganz vorne mitzubauen.

Werdegang

Jul 2025 – heute

Electronic Arts · Köln

VP, EA SPORTS App

  • Führung eines globalen Teams aus Designern, Product Leads, Entwicklern, Projektmanagern und Strategen, das die EA SPORTS App baut – EAs Plattform, die Spieler näher an die reale Welt des Sports bringt.
  • Engagement über das Kernspiel hinaus: Spielprognosen, virtuelle Spielzusammenfassungen und Moments im Sammelkarten-Stil, gekoppelt an Live-Ereignisse echter Spiele.
  • Ein Revival von Sensible Soccer als spielbares In-App-Erlebnis ausgeliefert, getimt auf die WM 2026.

Jun 2022 – Jul 2025

Electronic Arts · Köln

Sr. Director, EA.com & Creator Network

  • Den kompletten Neuaufbau von EAs globaler Web-Plattform geleitet – dem Zuhause jeder EA-Marke, monatlich von Millionen Fans besucht: weg von einem Legacy-CMS von Adobe auf einen modernen Contentful-+-TypeScript-Stack, mit templatisiertem Build-Prozess, sodass neue Franchise-Seiten in Tagen statt Monaten live gehen konnten.
  • Nutzer der wichtigsten Titel im ersten vollen Jahr nach dem Neuaufbau um 189 % gesteigert, organischer Traffic 4,6-fach; im Folgejahr wurden diese Zuwächse noch einmal mehr als verdoppelt. Die durchschnittliche Session-Dauer stieg um 94 %, das Engagement pro Session um 82 %.
  • Das Creator Network neu gedacht und das Support-A-Creator-Programm mit Die Sims als Pilottitel gestartet – Bruttoumsatz in Millionenhöhe im ersten Jahr, mit dem besten ROAS aller bisherigen Partnership-Aktivierungen.

Jun 2019 – Jun 2022

Electronic Arts · Köln

Sr. Director, Marketing Innovation

  • Das Team hinter dem EA SPORTS Highlighter geleitet, der FC-Spielern Tools gibt, um In-Game-Replays in teilbare Highlight-Reels zu verwandeln, ohne das Spiel zu verlassen – genutzt von 41 % der Konsolen-/PC-Spieler, mit 124 Mio. Replays und 92 Mio. Highlight-Aufrufen sowie 3,4 Mio. in der Cloud gespeicherten Videos. Später als Kern-Kamerasystem für EA SPORTS FCs „Project Assist“ ausgewählt.
  • NFS Heat Studio gebaut, eine eigenständige Customization-App für Need for Speed Heat: 1,48 Mio. einzelne Spieler in den ersten zehn Wochen, 4–5 Logins pro Spieler und Tag, 24-minütige durchschnittliche Tages-Sessions, über 5 Mio. individualisierte Autos und 200.000 personalisierte Launch-Trailer mit den eigenen Autos der Spieler. Tägliches Engagement fast zwei Jahre nach Launch gehalten.

Jun 2016 – Jun 2019

Electronic Arts · Köln

Head of Creative, Global Marketing

  • Ein globales Team aus Creative Directors, Editoren, Cinematic Artists und Designern geführt, das Marketingkampagnen über EAs gesamtes Portfolio entwickelte – vom Konzept bis zur Umsetzung.
  • Ikonische Kampagnen verantwortet, darunter Battlefield 1, der Launch von Apex Legends, FIFA mit Cristiano Ronaldo, Die Sims, Mass Effect, Dragon Age und Need for Speed; ein hauseigenes Kreativstudio von Weltklasse aufgebaut.

Apr 2014 – Jun 2016

Electronic Arts · Köln

Marketing Art Director

  • Alle Kampagneninhalte für Need for Speed (2015) gestaltet und verantwortet; ein Team aus Editoren und Cinematic Artists geführt, das die Content-Qualität hob und Allzeit-Höchstwerte bei der Watchtime erzielte.

Frühere Stationen

Cinematic Director, NFS Rivals bei Criterion Games, Guildford, Großbritannien2013 – 2014
Cinematics Director & Lead Designer, Galactic Reign bei Slant Six Games, Vancouver2012
Regisseur, SSX-E3-Trailer bei Image Engine Design2011
Director of Photography (Sleeping Dogs) / Cinematic Lead (ModNation Racer) bei United Front Games, Vancouver2009 – 2011
Cinematic Artist / Regisseur / VFX Lead bei Electronic Arts (NFS Undercover, NFS Pro Street, Skate, NBA Homecourt, Facebreaker, EA Active)2005 – 2009
Regisseur / Kameramann bei CBC Television, „Little Claus & Big Claus“2004 – 2005

Kernkompetenzen

Marketing- & Produktinnovation
Führung globaler Teams
Modernisierung von Web-Plattformen
Creator- & Partnership-Programme
Datengetriebenes Wachstum
Marken- & Kampagnenstrategie
Bereichsübergreifende Umsetzung
Storytelling & Creative Direction